Программируем в Scratch
Стать программистом легко, когда используешь Scratch. Создайте свою первую компьютерную игру.

Создавать компьютерные игры в Scratch мы будем по теме «Путешествие по родному городу».
Пингвину в Антарктиде нечего показать, но и он может важно прохаживаться на фоне снежного пейзажа. А вот в вашем городе, наверняка, много интересных мест. Познакомьте всех участников проекта со своим городом и создайте игру-путешествие, соединив в правильном порядке несколько блоков кода Scratch.
Путешественницей назначаем девочку Avery (это спрайт, т.е. графический объект в Scratch), она и будет показывать достопримечательности вашего города.
Выберите один из трёх сюжетов компьютерной игры и воплотите его в жизнь.
ВАРИАНТ № 1.
Девочка Avery гуляет по городу и комментирует увиденное.
Спрайт перемещается (идет) вдоль экрана слева направо, а как только доходит до конца экрана, то сразу появляется на новом фоне в начале экрана.
В начальной точке стоит несколько секунд, в это время появляется облако комментария (информация по фотографии).
ВАРИАНТ № 2.
Девочка Avery просит угадать название города (составить из определённого количества букв).
На каждой сцене в разных местах размещены (спрятаны) буквы (спрайты латинских букв), если по спрайту будет произведён щелчок мышкой, то осуществляется переход на новую сцену.
В конце появляется сцена с названием города (пляшущие буквы).
ВАРИАНТ № 3.
Девочка Avery организует экскурсию по городу (по карте экскурсовода).
Основной фон ‒ это карта города с размещёнными в ключевых точках спрайтами. Спрайт Стрелка перемещается по карте с помощью клавиатуры. При касании Стрелкой ключевого спрайта, происходит переход на сцену, в которой рассказывается подробно о конкретном месте на карте города. Для возврата на карту необходимо щелкнуть мышкой по спрайту «Значок карты».
С ЧЕГО НАЧАТЬ?
1. Присоединитесь к Scratch по ссылке https://scratch.mit.edu.
2. Посмотрите уроки в Руководстве https://scratch.mit.edu/ideas.
3. Подготовьте сцену: выберите спрайт Avery и фоны Фотографии города.
4. Опубликуйте свою работу в Интернете и сохраните ссылку для Анкеты проекта.
5. Заполните анкету проекта.